電子ドラッグ,シヴィライゼーションの最新作,Civ6の初回プレイを終えたので第一印象,プレイして分かったこと,チート的な点についてメモしておく(なお,2016年10月25日時点のゲーム仕様なので,今後変更される可能性が十分にある).

ちなみに初回プレイはクリアまでに約26時間かかった.スポンジに水が吸われるかのごとく時間が Civ6 に吸われていきます.

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ちなみに前作の Civ5 のプレイ時間は4桁にいってないカジュアルプレイヤである.

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プレイ設定

初回プレイでビビったので,かなり低めの難易度でプレイ.

  • 指導者 :: 北条時宗
  • 難易度 :: 王子
  • 速度 :: 普通
  • マップ :: 大陸
  • サイズ :: 極小(指導者4人)

プレイ内容

なかなか他のプレイヤに遭遇しないと思ってターンを進めていたら,他にプレイヤがいない大陸であることが判明.都市国家と仲良くしつつの,ヌクヌク内政プレイだった.中盤(産業前後かなあ)からAIとは2世代くらい技術,社会制度の差ができていた.科学勝利を目指していたが,かなり技術ツリーを進める必要があることと,宇宙船建設に膨大な生産量が必要(確か生産量3000が必要なプロジェクト?が3つ必要)なことが分かったので,途中から制覇勝利にスイッチした.首都を2個落としたら,数ターン後に文化勝利していた.

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第一印象

見ためとユニットスタックな不可点は前作 Civ5 に似ているが,内部的には前々作のCiv4 よりにゆり戻ったような印象を受けた.

初回プレイということもあり,毎ターン確認することが多かった.技術,社会制度ブーストの条件の確認,政策カードの選択,区域配置,交易路設定などなど.

プレイ前に知りたかったこと

ゲーム内のシヴィロペディアに記述があるかもしれないが,全部は読んでからゲーム開始は無理だ.

  • 余剰の高級資源はトレード用.例えば,同じ種類の高級資源を2個もっていても8都市に設備が提供されるわけではない.Extra luxury resources DON’T give amenities to more cities

  • 区域のコストは取得した技術・社会制度の数で決まる.他のプレイヤに比べ所持している区域の数が少なければ25%割引される. Civ VI Mechanics - How District Production Cost Scaling Works

  • 技術,社会制度が進むと農場同士が隣接するとボーナス+1が発生する.タイル出力が9とかになる.

  • 距離6マスまで離れた都市に影響する区域建造物が存在する.娯楽区域には6マス以内の都市の設備+1や工業区域は6マス以内の都市の生産力+4など.都市をある程度密集させると効果が重なる.

  • 戦略資源は一つあれば対応するユニットを生産できる(ただし兵舎が必要).

  • 最初,都市は砲撃不可.防壁を構築するか技術,社会制度を進める必要がある.

  • 森林,熱帯雨林はもちろん,ボーナス資源も “伐採” できる.大量の生産量などが得られる(時代もしくはターン数依存?).最終的な出力や区域建設を考えると伐採するのは有力な選択肢かも.

  • キャンパスがなくても人口だけで科学,文化が発生する.

  • 都市国家への代表団はターン経過で累積するポイントもしくは社会制度を取得することで獲得できる.

  • 考古学者の生産には文化区域の博物館?が必要で,博物館1つにつき1人生産できる.史跡が存在すると区域が作成できない?

北条時宗について

弱くないが,他の指導者のほうが強力そう.

区域の建設ボーナス

文化,兵舎,聖地が半額.今回区域が重いので,地味にありがたい.しかし,他の区域は通常コストのままで,現段階では各区域がどれだけ強力か未知数なので,良く分からない.その点,モンテスマは労働者で任意の区域建設を加速できるの,そちらのほうが便利そう.

区域の隣接ボーナス

今回,区域毎にボーナス条件が違うので,出力を最大化しようとすると区域パズルを解く必要があるが,北条時宗の場合深いこと考えずに区域同士を隣接していけば,まあまあのボーナスが得られるので,スペースさえあれば良いという点では良いかも.

ちなみに,隣接する区域は別都市(自国)でもボーナスがもらえる.また,実は他の指導者でも隣接区域毎に 0.5 のボーナスが発生する.北条時宗はこれが2倍.

エレクトロニクス工場

単純な上位互換なので強い.範囲影響があるので明治維新の区域隣接ボーナスとあわせて都市を密集させた場合,相乗効果が狙えるが,利用可能時期が遅い.

今回のプレイでは対応する技術を取得しなかった.孤立した技術(先がない)なので.

神風

海沿いでの戦闘で戦闘力アップ.地味.

チート的な点

多分,修正されるじゃいないかと予想している点.

伐採

労働者が使い捨てだからか,森林や熱帯雨林の伐採ハンマーが膨大.出力は時代かターン数で変わるようだ.ポイントは距離による増減がないこと.そして自国領域外で伐採しても,生産量に変化がないこと.どれくらい離れていても有効かは不明だが,結構は距離があっても大丈夫.これと次のユニット削除による返金を組み合わせるとチート級の生産力が得られそう.

ユニット削除による返金

ユニットを削除すると購入金額の半額が得られる.削除の際に特にメッセージなどは表示されないが,所持金が増加する.例えば,労働者の使用回数が残り一回となったところで削除すれば半額が戻ってくる.また,ユニット生産にボーナスがのる政策を採用したり,スキタイの軽騎兵を1体生産する毎に追加でもう1体得られる能力などを活用すれば錬金術の完成である.

自国領域外の伐採不可,もしくは生産量の距離減衰と返金額の減額が近いうちパッチでくるんじゃないでしょうか?しかし,これテストプレイで気付かないのかなあ.